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上瘾-笔记

习惯

习惯区间

要打造习惯养成类产品,务必考虑两个因素:

  1. 频率,即某种行为多久发生一次
  2. 可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处

根据上图可得出结论,如果频率发生足够高,也可进入用户的”习惯区间”,但如果只有可感知用途,即使再多也无法成为用户的习惯.

维生素与止痛药

如果你因为无法实施某种行为而感动痛苦,那说明习惯业已形成.在这里务必澄清下”痛苦”这个概念,实际上我们所要描述的体验更接近于痒,它是潜伏于我们的一种渴求,当这种渴求得不到满足时,不适感就会出现.那些让我们养成某种习惯的产品正好可以缓解这种不适感.

因此,对于创新事物,只有当这些东西已经融入生活时,我们才会发现自己是多么需要它们.

习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,他们就会变成必需品(比如止痛药).

如何做?

假如 你要 开发 一 款 习惯 养成 类 产品, 请 先 回答 以下 问题:

  1. 你的 企业 模式 要求 用户 形成 什么样 的 习惯?
  2. 用户 能 利用 你的 产品 解决 什么样 的 问题?
  3. 用户 目前 是以 什么 方式 在 解决 他们的 问题? 为什么 必须 要 解决 这个 问题?
  4. 你 希望 用户 和你 的 产品 之间 发生 何种 程度 的 关联?
  5. 你 希望 将 哪种 用户 行为 发展 为 习惯?

触发

触发是上瘾模型的第一阶段,分为两类:外部触发和内部触发.

外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动.

内部触发通过用户记忆存储中的各个关联来提醒他们采取下一步行动.负面情绪往往可以充当内部触发.

外部触发

  1. 付费型触发

做广告或通过搜索引擎做推广都属于常见的付费型触发

  1. 回馈型触发

回馈型触发不需要花钱,而是你在公关和媒体领域所花费的时间与精力.正面的媒体报道,热门的网络短片,以及应用商店的重点推介,这些都是让产品获取用户关注的有效手段.

  1. 人际型触发

熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发.无论电子邀请函,还是Facebook上标注的”喜欢”,或者老套的口碑相传.这些来自朋友或家人的推荐往往是科技传播的核心推动力.

  1. 自住型触发

每天持续出现,比如各种类型通知,应用程序图标.所以用户最终会选择认可它的存在(我并不认可这个,只能说大部分用户.而且这种通知应该基于真实的信息,现在很多应用发送的短信和通知都是虚假的,只为了诱导你再次打开应用).

内部触发

当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用.

情绪,尤其负面情绪,是一种威力强大的内部触发.诸如厌倦,孤独,沮丧,困惑或者游移不定等情绪常常会让我们体验到轻微的痛苦或愤怒,并使我们几乎在一瞬间就不自觉地采取行动进行打压这种情绪,比如:有些人担心某个与众不同的时刻会一去不复返时,就会拍照记录甚至分享到朋友圈.

这种不适感的严重性相对来说还算低,也许还未引起人的注意,但这正是问题症结所在.生活这种微不足道的压力源随处可见,而我们往往对自己在应付这些烦恼时的表现毫无察觉.

正面情绪同样可以作为内部触发,甚至还会在我们想要摆脱某种不适感时被触发.

说到底,产品是用来帮助用户解决问题,消除烦恼,换句话说就是挠挠他们的心头之”痒”.当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼时,就会渐渐地与之建立稳固且积极的联系.久而久之,就会发展为习惯.只要用户受到内部触发的刺激,就会转向中这个产品来寻求安慰.

在内部触发影响下,有关下一步行动的信息将会作为已知内容存储到用户的记忆库里.

安装触发

习惯养成类产品能对特定情绪产生安抚作用.要做到这一点,产品设计者必须要洞悉用户的内部触发,也就是说,用户的烦恼所在.

只有当你的研究重心放在人们的实际行为(看关于猫的视频)而非内心愿景(拍摄具有影院效果的家庭录像)上时,你才能发现更多可能性

要进入某种情绪状态,可以尽可能多地问问自己”为什么”.通常当你问到第五个”为什么”时,你所期冀的情绪状态(问题的实质)就会出现.这就是丰田生产系统中的”5问法”.

如何做?

  1. 哪些人会使用你的产品?
  2. 你期望用户形成什么样的习惯?
  3. 想出三个能够促使用户使用该产品的内部触发,可参照”5问法”
  4. 哪一个内部触发在用户身上出现频率最高?
  5. 利用出现频率最高的内部触发和你期望塑造的习惯,完成以下用户情境设计:每当用户感到…(内部触发),他就会…(预期习惯的第一步).
  6. 回到上一个问题,在迈出习惯的第一步时,用户会做什么?何时何地启动外部触发?
  7. 如何才能在用户内部触发被触动时及时地引入外部触发?
  8. 想出至少三种能触发你的用户关注现有技术(电子邮件,推送通知,短信等)的常规方法.接着发挥你的想象力,构思至少三种超出常理且目前难以实现的方法,来触发用户关注你的产品(可穿戴式电脑,生物传感器,信鸽等).你会发现这些疯狂的念头会激发新的洞见,而它们未必真的不可理喻.若干年后,新的科技手段将会把目前难以想像的构思都变为现实.

行动

福格行为模型:B=MAT,B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发.要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发缺一不可.

动机

触发提醒你采取行动,而动机决定于你是否愿意采取行动.有人将动机定义为:行动时拥有的热情,百度百科:引发人从事某种行为的力量和念头.

有人认为能够驱使人行动的核心动机不外乎三种:

  1. 追求快乐,逃避痛苦
  2. 追求希望,逃避恐惧
  3. 追求认同,逃避排斥
广告中的动机

广告策划人常常会猜透用户的动机,并借此影响他们的习惯.正如常见的一些广告,可以利用正面的情绪(友情),负面的情绪(恐惧,交通类型广告),窥探欲(性卖点)等等吸引用户采取行动.

能力

在<<创新轻松三步法中>>将创新过程分为三个基本步骤:

  1. 了解人们使用某个产品或服务的原因
  2. 列举用户使用该产品时的必经环节
  3. 在明确所有环节后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至使用过程简化到极致

网络发展历史表明,任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性.只有当用户有可能完成某一具体行为,他才会具备行为模式中的一个核心要素—能力

影响任务难易程度的六要素:

  1. 时间—完成这项活动所需时间
  2. 金钱—从事这项活动所需经济投入
  3. 体力—完成这项活动所需消耗的体力
  4. 脑力—从事这项活动所需消耗的脑力
  5. 社会偏差—他人对这项活动的接受度
  6. 非常规性—该项活动与常规活动之间的匹配性或矛盾程度

动机和能力—该优先解决哪一个

答案始终是:能力.

当然要使用户行为成为现实,B=MAT这一公式任何一个元素必不可少.但对于技术公司,是否能获得丰厚的投资回报往往取决于能否提高产品使用的简易度,而且增强用户的动机往往费时又费力

启发与感知

启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户的动机,提升用户对产品的使用能力.所谓启发,是指我们的大脑利用过往的经验,对事物做出判断的过程抄了近道.

  1. 稀缺效应—物以稀为贵
  2. 环境效应—同样艺术家表演在专门的艺术中心或地铁站表演给人带来感知的价值不同
  3. 锚定效应—人们做决定时,往往只被某一方面的信息所吸引,比如打折,买一赠一
  4. 渐近效应—当人们认为距离目标越来越近时,完成任务的动机会越强烈,比如注册个人资料时进度显示,消费打孔满一定数量赠送某项服务(一开始8次0孔和10次2孔相比后者更吸引人)

如何做?

  1. 假设 你是 用户, 想象 一下 自己 会在 怎样 的 情况下 对 一个 产品 或 服务 产生 浓厚 的 兴趣。 首先 是 感受 他们的 内部 触发, 最后 想象 他们 期待 的 结果。 在 获得 酬 赏 之前, 用户 一般 要 经历 哪 几个 阶段? 这个 过程 与 本章 列举 的 例子 中 呈现 的 简 单性 有 什么 不同? 与 竞争 对手 相比, 你的 产品 或 服务 有何 特色?
  2. 是什么 原因 限制 了 用户 完成 某项 任务 的 能力, 而这 一行 为有 可能 变成 他们的 习惯?
    时间,金钱,体力,脑力,社会偏差,非常规性几个方面考虑
  3. 构想 三种 可验证 的, 能使 用户 更易 于 完成 预期 任务 的 方法。
  4. 考虑 如何 利用 启发 法 来 更 轻松 地 促成 用户 的 某种 行为。

多变的酬赏:满足用户需求,激发使用欲

如果产品的操作步骤简单易行,那么人们会更乐意亲身一试.但是,要让人们试过之后还年年不忘,那就看产品是不是能满足用户的需求了.

上瘾的第三个阶段是:多变的酬赏.在这一阶段,你的产品会因为满足了用户的需求而激起他们更强烈的使用欲.这种带给人们满足感的酬赏,或称多变的酬赏.

何为”酬赏”

驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要.大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作.

何为”多变”

当我们看懂某个因果关系时,大脑会把这份领悟记录下来.在遭遇相同情况时,大脑能够快速地从记忆库中调取信息,寻找最合理的应对方法,而这,就是我们所说的”习惯”.在习惯的指引下,我们会一遍关注别的事情,一遍在几乎无意识的状况下完成当前的任务.

然而,当我们习以为常的因果关系被打破,或是当事情没有按照常规发展时,我们的意识会再度复苏.新的特色激发了我们的兴趣,吸引了我们的关注,我们就又会像初次看见一样,对新玩意一见倾心.

酬赏

多变性会使大脑中的伏膈核更加活跃,并且会提升神经传递素多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望.

多变的酬赏主要表现为三种形式

  1. 社交酬赏
  2. 猎物酬赏
  3. 自我酬赏
社交酬赏

社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系.为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏.这世上之所以存在大大小小的机构和组织,是因为人们能够借助它来巩固自己的社交关系.人们参加民间组织、宗教团体,或是观看体育赛事和电视节目,无不是期望从中寻找一种社交联结感,这种需要会塑造我们的价值观,影响我们支配时间的方式.

我们之所以会在社会生活中效仿他人,是因为我们具备向他人学习的能力.当看到他人因某种行为得到酬赏时,我们跟风行事的可能性就更大.如果人们效仿的对象与他们自己很相似,或者比他们的经验略微丰富时,他们就特别容易将对方视作典范.

比如Facebook,只要注册成功就可以看到源源不断的分享内容,查看评价,关注众人交口称赞的东西.用户无法预知下一次会看到什么内容,这种不确定性会推动他们一次又一次地登录.而内容提供者,他们的酬赏来自别人的点赞和评论,这是对内容提供者最好的肯定,正是在这种酬赏的激励下,他们才会继续写下去

猎物酬赏

在捕猎的过程中,猎手是为了追逐而追逐.这种心理机制有助于结束现代人需索无度的状态.现代人没完没了购买商品时,同样受到了心中欲念的驱使.尽管原始人和现代人生活天差地别,但大家对于猎物的渴求是相似的.

这就是:猎物酬赏.对具体物品-比如食物和生活必备品-的需求,是人类最基本的需求之一.只不过现代社会,食物不再是我们猎取的目标,取而代之是其他一些东西,比如资源,信息等等.

比如老虎机,这种赌博游戏会时不时让赌客赢一把,这对于期望中大将的人们具有难以抗拒的诱惑力.当然是否赢到钱完全不在赌客的控制范围内,但是追逐奖金的这个过程让他们心醉神迷.

比如Twitter,人们不停滑动手指或是滚动鼠标,目的就是寻找多变的酬赏—相关内容的推文

比如Pinterest,翻页时,下一页的图片会被截成两半,要想看另一半就必须继续浏览.露出冰山一角的图片就像是一个诱饵,召唤着好奇心大发的人们.为了满足这份好奇,大家会继续滑动翻页,一睹神秘图片的全貌.

自我酬赏

自我酬赏体现了人们对于个体愉悦感的渴望.在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感.很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要因素.

比如游戏,玩家努力掌握游戏技巧打通关的过程就是一种对自我的酬赏.升级、获取特权等游戏规则都可以满足玩家证明自己实力的欲望.

比如电子邮件,也能激发人们对操控感和完成感的渴望,在这种渴望的推动下,收发邮件会变成一种习惯性的,有时甚至是不自觉的动作.

但是人们只有体验到终结感,才会觉得愉悦和满足.也因此,电子邮件增加了未读邮件的功能,并自动将低优先级别的邮件延后显示,让用户觉得自己处理邮件效率提高了,让用户体验到了掌控全局并终结任务的快乐.

有关酬赏的几个重要问题
多变的酬赏不免费

Mahalo.com网站和Quora网站都是问答网站,前者提问需要提供一笔”Mahalo”币作为奖金,最佳答案的提交者将获得这笔奖金并可提现,后者无需经济奖励而是设计了投票系统,可以让用户对满意的答案投出赞成票,从而建立起一套稳定的社交反馈机制.事实证明,人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待.

目前,”游戏化”这一概念已被应用于不同领域,并且取得了相应成功,但”游戏化”是否奏效,完全取决于它们是否能够抓住用户内心的”痛痒”.如果产品或服务理念不能迎合用户的需求,那再多”游戏化”也无济于事.简而言之,”游戏化”并未包治百病的良方.

同样,多变的酬赏也不是神仙水,设计者不能因为它的存在而期望产品在瞬间绽放光芒.在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合.

保障用户的自主权

有 太多 的 公司 想当然 地 认为 用户 会 乖乖 照着 它们 的 设计 思路 去使 用 产品, 却 没有 意识到 应该 想用 户 之所 想。 这样 的 公司 不可能 改变 用户 的 使用 习惯, 因为 它们 没能 让 自己的 产品 趣味 十足, 没能 简化 已有 的 使用 模式, 而 只是 一味 地 要求 用户 掌握 新的、 晦涩 的 技巧。

那些 成功 打造 出 习惯 养成 类 产品 的公司 总是 会 潜移默化 地 影响 用户, 使 他们 在 既有 的 行为 方式 和 更 便捷 的 改良 模式 之间 做 选择。 由于 产品 保障 了 用户 自主 选择 的 权利, 因此 更容易 被人 们 接纳, 也 更容易 成为 人们 固定 行为 习惯 的 一部分。

无论是 被动 地 去做 我们 本 不 想做 的 事情, 就 像 被 Quora 强制 使用 它的“ 可 视 功能”, 还是 迫不得已 接受 一种 陌生 的 行为 方式, 比如 在 MyFitnessPal 上 统计 卡路里 摄入 量, 都会 让 人们 因 自主权受到 威胁 而 产生 被 束缚 的 感觉, 其 结果 必定 是 愤然 反抗。 要想 对 用户 的 行为 习惯 产生 影响, 必须 让 产品 处于 对方 的 可控 范围内, 必须 让他 们 心甘情愿 地 使用, 而 不是 被迫 为之。

有限的多变性

热播美剧<<绝命毒师>>,这部电视剧的成功缘于一个再简单不过的手段.每一集—同时也是每一季的叙事主线—都围绕一个亟待解决的难题展开.期间主人公会遇到一连串的难题,接二连三的悬疑情节让观众迫不及待想知道故事接下来如何发展,难题会在每集结束时得到解决,而另一个新的麻烦又会初露端倪,观众将带着好奇继续关注.

从冲突爆发、疑点频现再到难题告破,这一套叙事手段再寻常不过,但每一个成功的叙事都包含一个核心元素,那就是多变性.引入入胜的未知情节和跌宕起伏的剧情设计让我们欲罢不能.

尽管《 绝命 毒 师》 中的 悬疑 剧情 吊 足 了 观众 的 胃口, 但是 当 谜团 揭晓、 大 结局 最终 呈现 之时, 大家 的 兴趣 也会 慢慢 消退。 幕布 落下 后, 还会 有 多少 人 从头 再看 一遍? 了然 于心 的 剧情 会 让 重温 之旅 少 了 很多 趣味。

多变 性 元素 并非 取之不尽, 而且 会 随着 时间 推移 变得 可以 预测, 因此 人们 投入 的 热情 也会 降低。

与之 相反, 给 产品 附加“ 无穷 的 多 变性” 则有 助于 人们 保持 持久 的 兴趣。 例如, 单人 通关 游戏 中 包含 的 是“ 有限 的 多 变性” 元素, 而 联机 多人 游戏 则 包含“ 无穷 的 多 变性”, 因 为整 场 游戏 怎么 玩 全由 玩 家 自己 说了 算。

你该提供哪一种酬赏?

从根本上讲,多变的酬赏在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求.那些能够秒杀用户的产品或服务包含的酬赏往往不止一种.

比如邮件,我们打开邮件,不确定会收到哪些人邮件,出于礼貌,我们会回信,渴望与他人进行良性互动(社交酬赏).同时我们对邮件内容充满好奇,想知道是否与自己职业发展大计有关,查看邮件成了我们把握机会或是规避风险的一种渠道(猎物酬赏).最后一点,邮件本身就是一项任务,我们对它加以筛选整理,邮件数量会上下波动,这种不确定性会使我们有义务让眼前的邮箱置于自己的操控之中(自我酬赏).

如何做?

  1. 挑选 5 名 用户 进行 开放 式 访 谈, 了解 他们 对 你 产品 中的 哪一个 部分 感兴趣。 问问 他们, 在 使用 该 产品 时, 是否 有过 喜出望外 的 体验, 是否 格外 中意 产品 的 某个 特性。
  2. 定期 审核 产品 或 服务 的 使用 步骤, 想 一想, 哪一种 方式 能够 减轻 用户 的 负担? 这种 方式 是否 在 满足用户 需求 的 同时, 还能 让他 们 产生 依赖?
  3. 为你 的 产品 构想 出 三种 吸引 用户 的 酬 赏 方式: 社交 酬 赏—— 来自 他人 的 认同。 猎物 酬 赏—— 资源、 金钱、 信息。 自我 酬 赏—— 操控 感、 成就感、 胜任 感。

投入

改变态度

要使用户的态度发生改变,必须先改变用户看待新行为的方式.

研究显示,我们所做的各种投入会对我们本身产生强大的影响,并极大地影响我们所做的事情、所购买的产品以及所形成的习惯.

  1. 我们总会高估自己的劳动成果
  2. 我们总会尽力和过去的行为保持一致—两组人,一组人什么都有,一组人在自家窗户贴有标识”平安行车”,如果要在房前草坪前面立牌子”平安行车”,后者更能接受
  3. 我们总会避免认知失调—吃不到葡萄说葡萄酸;我们身体对酒精,辛辣食品存在本能排斥,但反复品尝后,我们会慢慢喜欢上这种口味

上述 三种 趋势 影响 着 我们 未来 的 行为。 我们 对 事物 的 投入 越多, 就 越有 可能 认为 它有 价值, 也 越有 可能 和 自己 过去 的 行为 保持一致。 最后, 我们 会 改变 自己的 喜好 以 避免 发生 认知 失调。

点滴投入

上瘾模型最后一步是用户投入阶段,鼓励用户的投入以增加使用产品和完成上瘾模型的可能性.与行动阶段不同,投入阶段和用户对长期酬赏的期待有关,与即时满足无关.比如网上跟帖,跟帖不会带来即时回报,但会增加用户继续使用产品的可能性.

与行动阶段形成鲜明对比的还有一点,投入阶段会增加摩擦.这无疑打破了产品设计的传统思维,即一切用户体验都应该越简单越好.因此在投入阶段,应该在用户享受了形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,投入的时机至关重要.

投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好.就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多.

储存价值

与现实世界物品不同,科技产品的软件可以进行自我调节以适应我们的需要.为了让使用效果更好,可以利用用户对产品的投入增加体验效果.用户向产品投入的储存价值多样,可增加用户再次使用该产品的可能性.

  1. 内容—歌单,状态
  2. 数据资料—-用户个人资料信息
  3. 关注者—要获得关注者,内容创建者必须有所投入带来更好的内容,同时关注者使用越频繁,服务价值越高
  4. 信誉—无论卖家还是买家,信誉会增加用户坚持使用服务的可能性,因为他们已经投入大量精力以保持高质量评分
  5. 技能—投入时间和精力学习使用一项产品是一种投资和储存价值,一旦掌握,用户不太可能转而使用其竞争产品

投入并非一种让用户去完成繁重任务的全权委托工具.要想用户在投入阶段按设计意图采取行动,产品设计者必须考虑用户是否有足够的动机和能力去实现该行为.如果用户在投入阶段没有按照设计者意图采取行动,原因也许是对用户要求太多,应该将希望用户所做的投入逐步分解成小块任务,先从小而简单的任务开始,然后再上瘾模型的连续循环过程中逐步加大任务难度.

加载下一个触发

如上文所述, 各种 触发 因素 会 将 用户 拉回 产品 身边。 最终, 习惯 养成 类 产品 会 创建 一种 和 内部 触发 相关 的 心理 联想。 但要 形成 习惯, 用户 必须 首先 经历 上瘾 模型 的 多次 循环。 因此, 必须 利用 外部 触发 因素 将 用户 再次 拉回, 开始 另一个 循环。

习惯 养成 类 技术 利用 用户 过去 的 行为 为 今后 启动 一个 外部 触发。 在 投入 阶段, 用户 设置 未来 触发 为公 司 提供 了 一个 让 用户 再次 参与 的 机会。

比如:

  1. Any.do—用户投入授权应用程序和日历服务连接起来,应用程序即可在用户下一个定期会议结束之后发送一条通知,记录会议内容或者后续任务
  2. Tinder—交友软件和探探相似,用户每点击一次加载下一个触发的可能性就越大

如何做?

  1. 查看 你的 上瘾 流程, 看看 你的 用户 正在 做 哪些“ 点滴 投入”? 其中 哪些 投入 可以 增加 他们 成为 回头 客 的 可能性?
  2. 想出 三种 方式 令 用户 对 你的 产品 进行 小小 的 投入, 以 实现:
    1. 加载 下一个 触发;
    2. 将 储存 价值 以 数据 资料、 内容、 关注 者、 信誉 和 技能 的 方式 显现 出来;
    3. 确定“ 加载 一次 触发” 需要 多长 时间 才能 令你 的 用户 成为 回头 客。 如何 减少 拖延 以 缩短 上瘾 循环 周期?

习惯测试和寻找机会

习惯测试

确定用户

习惯测试第一个问题是—哪些人是产品的习惯用户.记住你的产品使用频率越高,形成用户习惯的可能性越大.

首先,给忠实用户下个定义.忠实用户对产品的使用频率”应该”是多少?如果无法获取数据,那就根据经验假设,但前提符合实际.

搞清楚用户对你的产品使用频率应该是多少后,要深入研究这些数字,确定有多少以及哪些类型的用户满足这一条件.最佳做法是,利用人口特性分析对用户行为在未来产品迭代过程中所发生的变化进行测量.

分析用户行为

如果 至少 有 5% 的 用户 认为 你 产品 的 价值 还不 够大, 他们 对 产品 的 使用 频率 没有 达到 你的 预期, 那 你就 麻烦 了。 要么 是你 对 用户 判断 有 误, 要么 是你 的 产品 需要 重新 设计。 如果 超过 了 5% 这一 数字, 而且 你也 确定 了 自己的 习惯 用户, 那么 下一步 就是 分析 用户 在使 用 产品 过程中 的 一系列 行为, 搞清 楚 产品 吸引 他们的 原因 是什么。

不同 用户 和 产品 进行 互动 的 方式 略有 不同。 即使是 一个 标准 的 用户 流, 他们 使用 产品 的 方式 也会 带有 各自 独特 的 印记。 用户 行为 有助于 建立 一种 可 识别 的 用户 模式, 例如 用户 的 来源、 用户 注册 时 所做 的 决定、 使用 该 服务 的 用户 好友 数量。 要对 用户 数据 进行 筛选 以 确定 是否 存在 相似 之处。 你要 找到 一条“ 习惯 路径”, 即 你最 忠实 的 用户 共同 具有 的 一系列 相似 行为。

例如, 在 其 成立 初期, Twitter 发现, 只要 新 用户 关注 的 其他 用户 人数 达到 30, 即可 达到 一个 临界点, 极大 地 增加 他们 今后 继续 使用 网 站的 可能性。

每 款 产品 的 忠实 用户 都有 一套 不同 的 行为 模式, 只要 找到了 习惯 路径, 就可以 确定 哪些 行为 对 培养 忠实 用户 至关重要, 从而 改进 产品 体验 以 鼓励 这种 行为。

改进产品

有了 新的 见解 之后, 注意力 应 重新 回到 产品 上, 要想 办法 推动 新 用户 朝 忠实 用户 所 采取 的 习惯 路径 前进。 这一 过程 可能 包含 注册 渠道 更新、 内容 变更、 功能 去除 或 现有 功能 增强。 Twitter 从 注册 渠道 更新 这一 方式 中 获得 启发, 对其 加 关注 流程 进行 了 改进, 鼓励 新 用户 即刻 关注 其他 用户。

习惯 测试 是 一个 可利用 每 一项 新 功能 和 产品 迭代 加以 实施 的 持续不断 的 过程。 按 用户 的 共同 特点 对其进行 分组, 将其 行为 和 习惯 用户 进行 比较, 这样做 可 有效 指导 我们 改进 产品。

寻找机会

研究 自己的 需求 有可能 带来 非凡 的 发现 和 全新 的 思路, 因为 设计者 至少 会 和 一个 用户—— 他或 她自己—— 始终保持 直接 沟通。

下面 是 容易 产生 创新 机会 的 其他 策源地—— 可将 它们 视为 捷径, 以 发现 成熟 的 现有 行为 模式, 实现 以 形成 新 用户 习惯 为基础 的 成功 的 商业 发展。

新生行为

新技术 刚出现 的 时候, 人们 往往 对其 持 怀疑 态度。 所谓 积习难改, 很少 有人 具备 先见之明, 能看 到 创新 技术 最终 将 改变 他们的 日常生活。 不过, 采用 新技术 的 用户 们 已经 形成 了 一些 新生 行为 模式, 只要 留心 这些 行为 模式, 企业家 和 设计者 们 就能 找到 利 基 使用 案例, 并将 其 发展 为主 流行 为 模式。

促成性技术

梅 普尔 斯 认为 技术 浪潮 遵循 一个 三 阶段 模式,“ 这些 浪潮 都 始于 基础 设施 建设。 基础 设施 建设 方面 所取 得的 进步 是 积聚 一 波 大 浪潮 的 初始 力量。 随着 波涛 开始 积聚 涌动, 各种 促成 性技 术 和平 台 纷纷 为 新型 应用 铺平道路, 这些 新型 应用 经过 不断 聚集, 逐渐形成 一 波 浪潮, 以 实现 大规模 渗透 和 客户 应用。 最终, 这股 浪潮 达到 顶峰 并 逐渐 消退, 为 正在 聚集 并 即将 形成 的 下一 波浪 潮 让位”。

对 寻找 机遇 的 创业者 们 而言, 认真思考 梅 普尔 斯 的 比喻 不失为 明智 之举。 只要 新技术 突然 之间 使得某一 行为 变得 更轻 松 容易, 新的 机会 就 诞生 了。 通常 情况下, 创建 新 基础 设施 会 催生 出 许多 意料之外 的 方式, 令其 他 行为 变得 更简单 或 更有 价值。

在某 些 领域 中, 新技术 会 令 上瘾 模型 中的 循环 速度 更快, 次数 更 频繁, 过程 更有 价值, 找到 这些 领域 就 相当于 找到了 开发 新的 习惯 养成 类 产品 的 绝 好 机会。

界面更改

每当 人与 技术 的 互动 方式 发生 巨大 变化 的 时候, 就会 有 大量 的 绝佳 机会 等待 你去 把握。 界面 更改 令 各种 行为 突然 之间 变得 更加 轻松 容易。 随后, 当 完成 一项 行为 需要 付出 的 努力 越来越 少时, 该 技术 的 应用 量 就会 呈 爆炸 式 激增。

如何做?

  1. 按 本章 所 介绍 的 方式 进行 习惯 测试, 确定 长期 参与 型 用户 的 行为 模式。

  2. 注意 自己 下周 使用 日常 产品 时 的 行为 和 情绪, 问问 自己:

    1. 触发 我 使用 这些 产品 的 因素 是什么? 这些 因素 是 外部 的 还是 内部 的?
    2. 我 目前 使用 的 这些 产品 是 自己 预期 中的 产品 吗?
    3. 这些 产品 如何 通过 增加 外部 触发 或 鼓励 用户 对其 所 享用 的 服务 进行 投入 的 方式 改进 自己的 用户 加入 通道, 吸引 用户 再次 参与?
    4. 和 自己 社交 圈 以外 的 三个 人 进行 交谈, 搞清 楚 他们 移动 设备 的 首页 上 是 哪些 应用 程序。 让 他们 像 往常 一样 使用 这些 应用 程序, 看看 自己 是否 能 从中 发现 任何 不必要 的 或 新生 的 行为。
    5. 想出 五种 能为 你的 业务 创造 新 机会 或 带来 威胁 的 新 界面。
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